游戏类型:战棋
制作工具:RPG Maker XP
版本信息:范例游戏 未加密 v1.01
特别鸣谢亿万星辰和bbschat在战棋系统方面的指导以及柳柳帮忙DEBUG
游戏制作周期:一个星期 66RPG战棋系统v0.5
制作时间:一个月
游戏大小:4.60 MB
游戏通关时间:45分钟左右
游戏介绍:
本游戏是以66RPG战棋系统的范例游戏为目标制作的,游戏采用了66RPG战棋系统v0.5作为战斗系统
作为演示战斗系统用的游戏,省略了世界观和复杂的剧情..技能设定几乎全部来自魔兽世界
游戏虽然是解密版,但是希望各位在打开工程文件前先玩一玩,因为光看那些脚本是体会不到这个战棋系统的特点的。
其中包含了三场战斗,最后一场难度偏高,哪位打得通(没有修改过)不妨回帖说一下心得。(作为制作者,最后一场我打了三次才刚好能胜利(-_-||)可能是我的游戏水平比较低吧)
有什么BUG的话也可以回帖说明一下,本游戏的另外一个目的是收集对这个战棋系统的建议和BUG。
v1.01更新信息:
66RPG战棋系统基本上修正了除了DOT特技外的BUG
游戏数据库作出一点改动,商店刷新窗口的BUG未修正
详细更新列表
战斗提示:
美兽的超详尽攻略(点我查看)[非常感谢美兽](攻略为原版的攻略,1.01版数据有少量改动,注意)
-战棋系统的敌人是基于仇恨系统确定目标的,所以控制好仇恨非常重要(除非你有把握在敌人一下敲掉法师或牧师大半血之前干掉它)
这个游戏里面,我方三个角色就是WOW中所谓的“铁三角”(战士牧师法师),各自有着明确的定位,同伴之间的配合十分重要,不能光靠某个强人清光全部怪物,这也算是这个战棋系统的一个优点吧。
-阿尔西斯[战士]的定位是肉盾,他的技能是以吸引仇恨为主。
·战士的武器有多种选择,不过除了奢侈品狂野之刃,其余几种的DPS差不了很远。别看食人魔的大棒攻击力比短剑高,其实它的延迟比短剑长很多。
·防具方面,当然是防御越高越好,可以减轻牧师治疗的负担。
·生命宝石是战士最佳装饰品,装备后每回合恢复5HP,极大地减轻了牧师的负担,算是半BUG的东东(本来应该再把价格调高点的)也能装备能量项链,不过战士的SP相对充足,这个东西还是留给法师或牧师比较好。
·英勇一击和割裂都是增加大量仇恨的技能,能用的时候就用吧。
·嘲讽的作用是瞬间把目标对战士的仇恨排到其仇恨列表第一位,是OT后挽回仇恨的最佳选择,唯一的缺点是不会造成任何伤害。
·顺势斩是为吸引几个敌人的仇恨而设的,不过装备狂野之刃后配合法师的烈焰风暴迅速杀伤大量敌人也是一个不错的选择,前提是法师在咏唱魔法的时候不能受到干扰或被秒掉。
-克萝莉亚[牧师]的定位是治疗者,技能以回复HP为主。
·武器方面没有太多选择,一个好的治疗者不应该把她的仇恨浪费在攻击上。实在要选的话,蝎子之尾是最佳武器。
·防具方面也只有两款,一是出来时就穿的那件衬衫,二是奢侈品虚空法袍。而这两件都不能提供足够的防御力,所以要尽量避免敌人攻击牧师。虚空法袍的特性是有一定几率回避攻击,看个人喜好吧..
·牧师能装备生命宝石和能量项链两个装饰品。能量项链能让牧师每回合恢复4SP,使得长时间的消耗战成为可能。
·次级治疗术和治疗术都是咏唱类回复技能,区别是治疗术的DPS和DPM比次级治疗术略高。回复技能会造成全体敌人增加对牧师的仇恨,所以回复的HP量最好不要超过最大值,因为超出部分照样计算仇恨。在咏唱魔法过程中,受到攻击会有50%几率被打断,所以还是要尽量避免仇恨超出战士。
·恢复,这个回复技能DPM较高,造成的仇恨也较低,虽然HP回得比较慢,但是其瞬发、高回复量和低仇恨的特点足以弥补这个缺憾。
·绝望祷言,顾名思义就是危急的时候才用的,造成的仇恨极低,不过冷却时间非常长,不到紧急关头还是不要用它。
·治疗祷言,回复量与次级治疗术差不多,不过造成的仇恨较低,同时回复三个同伴的话十分划算,缺点就是咏唱时间略长。
·惩击,这个可能是传说中的垃圾技能,也可能是一个极品技能…低仇恨,高伤害,咏唱比火球术还快,就看你怎么使用它了。
-西露达[法师]的定位是伤害输出和战场控制,技能以伤害为主。
·武器和防具方面的选择和牧师差不多。
·由于除了火焰冲击外,其余魔法都需要咏唱,所以还是要避免法师受到攻击导致咏唱中断。
·火球术,标志性技能,拥有稳定的伤害和仇恨输出,用得最多应该就是这个技能了。
·火焰冲击,作为瞬发技能,它在瞬间伤害输出上具有很大优势,不过由于消耗SP比火球术略多,而且仇恨控制也是一个问题,所以此魔法通常用在秒杀低HP敌人的场合。
·烈焰风暴,全游戏最高伤害的魔法,拥有和火球术一样的射程和3格范围,击中目标后同时造成短时间的灼烧DOT伤害,是杀伤大量敌人的选择。不过其仇恨比较难控制,需要战士作出很好的配合。
·变羊术,我方唯一控制敌人的技能,能够使敌人很长一段时间内不能行动,可以扭转被多数敌人围攻的局面,使用价值很高。不过对同一个目标变羊-攻击-变羊-攻击…这样的方法是行不通的,因为变羊术会使目标每回合恢复大量的生命值,所以也不要把敌人的血打掉一半然后把它变羊。  66RPG战棋系统v0.5简要介绍:
柳柳的脚本笔记和DEBUG(点我查看)[非常感谢柳柳]
作为本游戏演示的东西,这个当然是重头戏啦。
本来战棋系统方面已经有柳柳的仙剑战棋、日本和英语三个范例,可是觉得日本和英语这两个扩展性不是很高(主要是脚本注释少且难懂),而仙剑战棋是与事件结合得比较紧密,修改起来比较麻烦,于是就干脆自己做了一个纯脚本的系统。
至于为什么叫66RPG战棋系统,是因为本人在这里混了这么久,总该对66RPG有点贡献,也是希望这个战棋系统对得起66RPG这个名字吧..刚好柳柳也准备做SLG教程,这个战棋系统也可以用来做示范。
目前这个系统的版本是0.5,也就是50%的进度,依靠它已经可以制作出一般的战棋游戏。
SRPG未尝试过,可能需要对系统作出一点修改。
系统中战斗者的行动顺序采用了“延迟时间”这个概念,本质上和RTAB的行动条差不多。
特技带有咏唱时间和冷却时间的设置,可以设置射程和范围(AOE)。
物品除了冷却时间,其余和特技一样。
引入了DOT特技的设定,也就是每隔一段时间造成伤害。与状态的连续伤害设置不同的是,DOT是直接应用数据库中的特技效果,可以有动画,伤害设置更方便。
敌人AI现在比较低,选择目标是以仇恨系统为基础判断。
界面方面有待完善。
目前已知BUG:
-放技能时不会面向目标(已解决)
-人物状态窗口有时很诡异地消失掉,不再出来(真的很诡异..可能是@battler_coordinate的记录问题)(已解决)
-用DOT杀死敌人不会掉宝掉经验掉钱(掉经验这个以后会改成:怪物死时会把经验平均分给其仇恨列表内仇恨数值大于0的角色,照顾治疗者。宝物和钱..可能会尝试一下LOOT尸体,也就是走到怪物尸体身上捡东西,这样也解决了宝物个人分配的问题)
-DOT应用技能无法带公共事件(忽然想到,既然同时应用DOT效果的情况下难以带公共事件,不妨干脆给每个战斗者一个独立的时间表,计算状态解除和连续伤害。不过这样每帧调用,速度是个问题(Table类究竟效率有多高?)..求达人解答)
-魔法咏唱完后Delay条是满的(Delay数值为0)(已解决)
-锁定型技能咏唱过程中目标被其它人轰死后,技能照样攻击目标[感谢sdxsdx提供](已解决)
-锁定型技能锁定站在尸体上的目标,释放时会出错[感谢FantasyDR提供](已解决)
-怪物有时会踩到我方角色身上[感谢luluson及灰白兰·白提供](已解决)
-怪物杀死我方角色后无动作延迟[感谢美兽提供](已解决)
由于本人每天的时间不多,而且水平也很有限,所以希望能找到高人一起开发这个战棋系统。
目前主要剩下的是敌人AI改进,角色个人物品(也就是柳柳那个VIP脚本),战斗者头上血条,战斗界面的完善,鼠标控制等等。
当然,脚本算法和结构优化也需要一些有编程基础的高手来做。
有意者请回帖说明,或论坛短信与本人联系。
strinmel:不錯,讚。。。


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